Protože každá hra, kterou jsem prozatím dělal, má svá specifika, tak i zvukové knihovny v těchto hrách použité jsou pokaždé jiné. A je v tom i kus vývoje a získávání zkušeností.
- První uvedená knihovna byla historicky první a byla použita v Arkanoidu. Funguje – ale technicky to žádný zázrak není. I tónový rozsah je mizerný. Tabulkově sice umí malé dvoučárkované g, ale odchylka od ladění je v tom případě už příšerná. Uvádím pouze z historických důvodů.
Generování dvouhlasé hudby – verze II
- (R)evolucí oproti předchozí knihovně bylo zavedení principu přímé digitální syntézy pro časování periody tónů. Tabulkově jede tento algoritmus až do malého pětičárkovaného c. Nejvyšší tóny zde netrpí odchylkou frekvence jako takovou, „pouze“ dochází ke značnému fázovému kolísání. Matematik by řekl, že průměrná frekvence dostatečného počtu stejných tónů za sebou je rovna tabulkové hodnotě frekvence tohoto tónu. Škarohlíd by řekl, že to s reálným tónem nemá nic společného. Pravda je ta, že oproti předchozí verzi se podařilo rozšířit rozsah generovaných frekvencí o dvě a půl oktávy směrem nahoru.
Generování čtyřhlasé hudby s možností rozšíření počtu hlasů
- Povídání o historii najdete v článku, snad jen fakt, že jakkoliv má tato rutina potenciál, nezní mi moc pěkně. Objektivně generuje obdélníkový signál s velice nízkým činitelem plnění. To může být důvodem. Ale pokud potřebujete dva až N kanálů, je to volba.